«Грядёт время перемен. Печально будет стареть, сознавая, что не сделал ничего такого, чтобы грядущие перемены были бы переменами к лучшему.»
Геймплей второй части был немало переработан по сравнению с оригиналом, особенно что касается боевой системы, крафта и прокачки. Боевая система была сильно изменена. Во-первых, убрали боевые стили из первой части, теперь есть быстрый удар на ЛКМ и сильный удар на ПКМ. Во-вторых, упростили комбо: теперь нет необходимости нажимать атаки вовремя, для проведения комбоударов. Но зато добавили эффективную модель контрударов, которая позволяет убить противника после того, как мы отбили его удар, и умение «рипост», которое позволит наносить упреждающий удар, убивая врага во время его замаха. В общем боевая система стала совсем другой. С одной стороны упростили боевые стили и комбо, но с другой стороны теперь необходимо уворачиваться от атак, блокировать их, наносить контрудары, да и в целом быть более внимательным к врагу.
Прокачка тоже стала несколько проще. Больше нет разделения на различные таланты, да и веток умений стало чуть меньше, но взамен они стали длинней, а главное, что появилось четкое разделение на война, мага и алхимика. Что лучше — дело вкуса каждого. Мне так оба варианта нравятся.
«Мы не сумеем сделать больше, чем в состоянии сделать, но давайте постараемся все, чтобы того, что мы сделать не сможем, было по возможности меньше.»
Алхимия была немного упрощена, как и всё остальное. Стало меньше групп ингредиентов, к тому же убрали усилители. Но взамен дали возможность создавать и использовать ловушки на чудовищ, что, как по мне, даже более интересно. Кроме того добавили крафт вещей, позволяющий нам сделать особо качественные оружие и доспехи. Ну и наконец, головы противников теперь не только ценный мех: они стали магическим амулетом, который способен улучшать наши параметры.
Зато, что касается мира, всё было несколько усложнено. В частности стали более интересными мини-игры. Например, появился армрестлинг, где игроку необходимо удерживать курсор в уменьшающейся рамке, что непросто. Рукопашные поединки теперь стали использовать QTE (quick time events), т.е. чтоб победить надо нажимать вовремя необходимую клавишу. Также изменилась и охота на чудовищ.
«Известное перестаёт быть кошмаром. То, с чем умеешь бороться, уже не так страшно.»
Контракты на истребления нечисти стали более интересными: теперь, например, недостаточно принести 10 мозгов трупоедов, а надо найти и ликвидировать причину их нашествия. Для этого существует бестиарий, в который по мере изучения монстров, добавляется о них информация. Всего есть 3 способа добыть о них информацию: убийство, книги и опрос людей, но достаточно 2х источников, чтобы узнать, как ликвидировать причину их появления. Тоже самое можно сказать о битвах с чудовищами-боссами — теперь это уже настоящие боссы, с которыми придется немало повозиться. Это вдвойне хорошо, потому что в игре уже чувствуется дух настоящего ведьмачества, ведь наш герой не простая машина для убийства монстров, а профессионал, который должен знать слабости противника и пользоваться ими.
«Хобби у него такое — попадать куда не следует»
Кроме того сильно изменился и метод повествования. Теперь действия игрока могут привести к 2м вариантам развития сюжета, а концовок может быть и вовсе больше десятка. И я настоятельно рекомендую пройти игру хотя бы дважды, чтобы посмотреть оба пути прохождения, а лучше попробовать все различные варианты концовок. А вот как они повлияют на третью часть — совсем скоро уже увидим. Кстати о влиянии на сюжет, в ведьмаке реализована система переноса прогресса из предыдущей части. Т.е. мы сможем использовать выборы, сделанные при прохождении первой части игры, при прохождении сиквела, что очень круто, на мой взгляд.
Напоследок, я отмечу режим арены, где наш герой сможет практиковаться в искусстве владения мечом в гладиаторских боях. Это режим на выносливость: нам будут предоставлять с каждым боем всё более сложных противников и после гибели мы увидим наш окончательный счёт.